『壹』 游戲開發常用數據結構
我前幾個視頻講了tuple對hashmap的封裝和定製,這是寫通用數據結構的渣升前奏。接下來的兩個視頻繼續講後續的設計,但是很多人還是不知道通用數據容器的設計架構。今天讓我來和你談談。
數據容器類圖
讓我們一個一個地看容器介面對象。這是一般的容器結構。如下圖所示:
數據容器對象
它包含幾個介面,序列化和反序列化,用來封裝對象的所有數據。為了將對象數據存儲在資料庫中,或者跨服務傳輸對象數據,需要對其進行序列化。當然,這里還有優化的空間。哪些數據需要保存,跨服時哪些數據需要帶過來。我如升老們可以標記它,篩選它。的內部實現是遍歷數據區m_data中的所有元組數據,並調用elementInterface結構中的序列化和反序列化方法。以下介面是用於添加、搜索、刪除和遍歷數據集的介面。這里的方法只是對不同類型數據集的hashmap操作。在進行添加和刪除操作時,數據更新模塊會增加一個更新標記,更新模塊會在每次心跳更新時將更新後的增量數據推送到客戶端或其他模塊。這里還關聯了事件模塊,會觸發數據變更的相關事件。
我們來談談elementInterface組件。
元組數據收集類
這是最小的笑鉛數據集單元,有數據訪問和修改介面,包括前面提到的序列化和反序列化介面。同一組關聯數據可以定義在一個數據集中,並且可以通過object object介面進行查找和刪除。我們通過配置文件定義成員的相關類型、數據集的名稱類型等其他屬性,然後通過解析器直接生成代碼文件。如果不用配置文件生成代碼文件,我們也可以直接宏定義,但是這樣會破壞數據的可讀性,而且比較繁瑣。更新模塊和事件模塊在這里也是相關聯的。當數據發生變化時,會更新相關標記,觸發相關事件。
數據集的定義如下:
設置元組定義
所有數據集的名稱、id、成員類型和其他屬性都在這里定義。而且,它是由配置文件生成的,每個數據集都有唯一的全局定義。
先說一下整個過程。玩家有一套基本的屬性,比如血量,等級,名字。這時,我們可以在配置文件中定義一個數據集。集合的名字叫做basedata,有三個成員:hp,lv,name。它們對應的類型是int,int,string。這時候我們調用解析器,直接生成一個叫做basedata的元組模板類型,裡麵包含三種對應類型的數據。由elementInterface封裝。然後生成一個elementDefine數據,它定義了該類型的所有靜態信息。對了,定義了成員和這個類的枚舉。
我們在程序中實例化一個玩家的object對象。然後添加一個basedata類型的數據介面,就可以訪問和操作了。例如,要訪問或修改血容量,首先要通過object搜索basedata類型的數據集,得到指針後,可以調用get和set操作來修改血容量的屬性成員。在這個過程中,會產生相應的更新標志和數據修改事件。然後,如果我們還有一些朋友數據要保存,我們可以定義朋友數據,就像圖中一樣:
朋友定義
這將生成一個名為friend的數據集。如果我們添加一個朋友,我們將調用object對象來添加一個朋友集。如果我們要刪除一個好友,我們會通過id找到這個集合,然後刪除。還可以遍歷友元類型集,對所有友元數據進行操作。
這是我在前期工作中對通用數據容器設計的思考。
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